約 1,036,282 件
https://w.atwiki.jp/rs305_pnd/pages/12.html
レンジャーズストライクのデッキ紹介です。 レシピに関しての感想は各レシピのコメントに記載して下さい。 デッキレシピテンプレート 【デザイナーズ】 赤青レスキューレーダー 緑黒ライオシンドローム 赤緑ブルームダンス 【ビートダウン】 青緑ハイビート 【コントロール】 黄緑トリプルカウンター 【重速】 赤黒アニハ 【メガヘラ】 赤緑メガヘラクレス 【闇の戒律】 青黒戒律青黒月下の戒律 【パワーロック】 【コマンドロック】 赤緑カリベンチャー赤緑メタルパンダー 青緑ノンストライカー 【ディケイド】 青黄ディケイドCF 【合体】 デカレンジャーロボ青緑:孤高の特捜合体 大獣神赤青:伝説のダイノミッション ガオイカロス赤緑ダブルウィング 【チート】 伝説のチート合体 黄黒マンマルバ(3大ヒーロー) 【ン・マ】 青黒絶対神ン・マ無限絶対神 黄黒絶対神ン・マ地雷ンマ 【その他】 赤青スターライダー烈火 【ライダー単】 赤青サーガイン
https://w.atwiki.jp/decker/pages/18.html
地属性は種類が豊富だが【地属性】としてデッキを構築するメリットが他の属性と比べて極めて少ない。 地属性に関連するサポートするカードが非常に少ないためである。 地属性で固める事によって得られるメリットで代表的な物を挙げるとするならば、 特殊召喚モンスターであり、生きる《大嵐》とも言える《ギガンテス》が召喚し易くなる点と、 《ガイアパワー》で全体強化が出来る、攻撃力が1500以下ならば《巨大ネズミ》でリクルート出来る程度である。 地属性は若干獣族や岩石族が多いが、それらのデッキを組む際にも【地属性】のサポートカードよりそれぞれ 【獣族】や【岩石族】のサポートカードが優先されてしまうだろう。 敢えて【地属性】としてデッキを構築するならば《ガイアパワー》を主軸にしたハイビート構築が考えられる。 しかしながら、地属性には優秀なモンスターが多く存在する。 かつて環境を支配した【ガジェット】を筆頭に《ドリルロイド》《王虎ワンフー》《N・グラン・モール》 など、例を挙げ始めるとキリが無くなってしまう程である。
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/1352.html
概要 メインカード サブカード JOKER(キャラクター) デッキ構築 デッキサンプル 先攻時 後攻時 このデッキに対するメタの張り方、対策など 概要 獣デッキは2つに大別され、サン・エレファントを中心としたデッキ高速回転型と 獅子王・ライオンハートガール、サポート系インターセプトを使ったビートダウン型に分かれる。 始まりは珍獣デッキの補佐的な役割からだったが、Ver.1.3から獣を中心としたデッキも現れた。 Ver.2.0以降、KP、ブラッドハウンド、ヘルハウンド、金色の狛犬等、獣デッキで採用されていた 多くの獣達がスタン落ちしてしまったため、全国対戦用に単種族として組むのには工夫が必要になった。 メインカード サン・エレファント 自身のOCと獣が出る度にBPバーンを飛ばす。 ムルル 獣サーチャー。獣を並べればBP補正効果も付く。 獅子王 王の治癒力持ち。CIP能力で獣サーチに加えアタック時の強制防御付与により戦闘誘発が狙いやすい。 ライオンハートガール 強制防御を付与。戦闘面でも除去しやすくなる。 野生の衝動 サーチトリガー。獣が出た時はBP補正。 大猿帝の咆哮 サン・エレファントの効果を縮小させたインターセプト。第二効果にパンプも備える。 サブカード グレイスウルフィン 加護持ち。野生の衝動でBPを上げれば除去耐性に拍車がかかる。 献身のフェリア ほぼスピードムーブ専用。 CP2と軽く、サン・エレファントで更地を作り上げたあとで更なる追撃も狙えるのが大きい。 チュパカブラ 高BPおよび秩序の盾対策として使用。サン・エレファントの弾としても使えるが、各種インターセプトなどに巻き込む事により 能動的に相手のレベル2ユニットを破壊する事が可能となる。 青属性なので採用する場合はタッチとして1~2枚投入するのがよい。 デーメーテール 勝者の証による爆発力を高めるカード。 全体BP+2000に不屈付与は一瞬で場をこちら側に傾けるだけの破壊力がある。 炎の魔導師ヒトミ 自発的にサン・エレファントのレベルを上げられるカード。 ヒトミデメテルデッキをそのまま放り込んでも良いが、相対的に最も重要なサン・エレファントのOC能力が弱くなることに注意。 ナイトメアシープ サン・エレファントの補助に使う。 武器破壊他コンバットトリック どんな構成であれ、緑が濃いなら1枚は入れておきたいカード。 勝者の証 ほぼ獅子王かライオンハートガールとのコンボカード。 攻撃できる場が整っているならば発動は容易。 絶対者の理 相手ターンになるが、突如OCするサン・エレファントはバーン効果もあって強力。 勝者の証と違って無色なので相手から悟られにくい。 JOKER(キャラクター) 山城 軍司 THE CHARIOT 獣が得意とする【強制防御】と相性の良い【貫通】を基本BP上昇のオマケと共に得られる小JK、 返しのターンで行動権を復活し、守りも固められる大JKはどちらも相性が良いと言える。 霧谷 紫雨 THE HERMIT 手札で象をOCさせるためにデッキを回せる小JK、【加護】や【秩序の盾】を黙らせた上で BP勝負を仕掛け易くなる大JK、どちらも共に上記のアフロと組ませる事によって強みを遺憾無く発揮してくれるだろう。 デッキ構築 展開するデッキなので、天空神機ゼウスや始世姫ジョカ等は天敵。獣は対象を取るカードが多いため勇王機神バトルカイザーや加護持ちも対応しづらい。 また、展開した次のターンにならないと効力を発揮しないカードも多く、個別に対処されると何も出来ずに負ける事もある。 似たような動きの出来る昆虫デッキと比較すると、こちらのカードは総じて重く、小回りが利かない代わりに爆発力のある構成になる。 また、キーカードに進化ユニットが存在しないので進化ユニットを採用しない構成もアリ。 デッキサンプル + サンプル1 ユニット カード名 枚数 サン・エレファント 3 献身のフェリア 3 炎の魔導師ヒトミ 3 デビルウィンナー 3 ムルル 3 獅子王 3 ライオンハートガール 3 ドーバーデーモン 3 トリガー カード名 枚数 力の暴走 2 野生の衝動 3 無限の魔法石 2 インターセプト カード名 枚数 チェインフレイム 2 インペリアルソード 3 武器破壊 3 ダークマター 1 ユニット:24 進化ユニット:0 トリガー:7 インターセプト:9 PR、SP以外のカードを低レアリティに統一したデッキ。組み易さと扱い易さ(テーマや狙いのシンプルさ)を 重視しての構築例なので、自身のカードプールと相談して鬼神・スサノオや破壊少女シヴァ等を入れるのも有りか。 ダークマターや無限の魔法石はSP以前はSRとして登場していたため、前者は 微笑の占い師や紅蓮の命、後者は赤や緑の魔導書サイクル等で代用しても良い。 前述のヒトミとの相性を重んじた、やや前衛的な構築。ヒトミ+Lv.2象(+インペorリナJK小)はどちらかが場に 立っていさえすれば軽減込だと2,3コストからコンボを決められる。暴走で相手ターン開始時に象をOCさせられれば、 発動順の関係で武神等の効果発動前に一掃可能な場面もあるだろう。 + サンプル2 ユニット カード名 枚数 サン・エレファント 3 献身のフェリア 3 ミノタウロス 3 烈・獅子王 3 デビルウィンナー 3 ムルル 3 ライオンハートガール 3 ドーバーデーモン 3 トリガー カード名 枚数 愛しき来訪者 3 野生の衝動 3 無限の魔法石 2 インターセプト カード名 枚数 チェインフレイム 2 おおきくなるよ! 3 武器破壊 2 人身御供 1 ユニット:24 進化ユニット:0 トリガー:8 インターセプト:8 サンプル1が緑寄りなのに対してこちらは赤に寄せた構築、ミノタウロスに衝動を当てると以後実質BP10000がターン開始時に 勝手に殴ってくれるようになる。横に並んだ低BPに強くなる代わりに象の確定サーチがしづらくなってしまうため、好みに応じて 愛犬の採掘を入れるのもありか。焼くことばかりを念頭に置いてしまうと劣化赤単焼きデッキとなってしまいがちなため、 獣専用のサポートカードを駆使して差別化を図っていくことになるだろう。 + サンプル3 ユニット Ver. 属性 カード 枚数 1.2EX 赤 サン・エレファント 3 2.0EX3 ブロンズバク 3 1.2 青 イエティ 3 1.3 チュパカブラ 3 2.1 キャットレイ 3 PR 闇ずきんちゃん 3 1.3 緑 ムルル 3 2.0EX1 ウォーハウンド 3 2.0EX2 ハムシューター 3 進化ユニット PR 青 闇神・ツクヨミ 2 トリガー Ver. 属性 カード 枚数 2.0EX2 無 大航海時代 1 インターセプト 1.3 無 セレクトショップ 1 1.4EX2 デストラクションスピア 1 1.4EX3 文明崩壊 1 2.0EX3 鍛冶神の業物 3 PR 大猿帝の咆哮 3 微笑の占い師 1 JOKER THE HERMIT ルインリード THE DEVIL ギルティアッシュ ユニット 29 進化ユニット 0 トリガー:1 インターセプト:10 ブロンズバクを鍛冶神で早めに出し、デッキ圧縮を狙う。 鍛冶神以外の複数枚あるトリガー・インターセプトは環境に合わせて 流行しているデッキへのメタカードと組み替える。 先攻時 ムルルから入り手札に獣を呼び込む所から始めよう、生き残れば2ターン目以降に展開する際、いつの間にかBP6000に成長してくれる。 サー珍混合型であればそこから入るのも選択肢。 後攻時 いきなり軽減で象を展開してしまうのは△。手札破壊が相手でもない限り、場に棒立ちの方が【沈黙】や【強制防御】、 バーン効果等の危険に晒されてしまう。黄色が相手の場合はバウンス対策として一考の余地はあるが、基本的には先攻時と同じく サーチ系ユニットで手札を整える所から入ると良いだろう。 このデッキに対するメタの張り方、対策など サン・エレファントがいなければ話が始まらない種族である。対処すべき部分も明確なため、 手札を破壊しOCさせない 着地時にアムネシア、封札サイクル(緑を除く)、デストラクションスピア等でOC効果発動前に処理 勇王機神バトルカイザー等の【秩序の盾】持ちでバーン効果を防ぐ 等が挙げられる。また、【強制防御】に対しては 【加護】持ちを並べる 各種パンプ系インセプを駆使し、BP勝負で勝つ 等、特徴さえ捉えていれば対策も立て易い筈。自身のデッキで出来る事を今一度確認しておこう。
https://w.atwiki.jp/yugioh123wiki/pages/6.html
あ
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/1589.html
四聖獣の特徴 概要 主要カード 補助カード トリガー/インターセプトカード デッキサンプル 対策 参考動画 四聖獣の特徴 Ver.1.3シリーズで追加。 青龍以外は【四聖獣】同士でシナジーがある。また、CP4のユニットをサーチするCIP能力を持ち、CP4の【四聖獣】を相互サーチが出来る。 【神】である黄龍は【四聖獣】専用の効果を持ち、実質四聖獣デッキ専用のカードとなっている。 四聖獣デッキ以外ではCP4サーチを利用して各色のデッキに採用することも可能。 モデルは中国の神話に登場する天の四方と中央を守る獣。 それぞれが以下の場所を守っている。 東 青龍 南 朱雀 北 玄武 西 白虎 中央 黄龍 CoJにおけるデザインは黄龍が女性、その他はいわゆる乙女ゲームに登場するようなイケメンというデザインになっている。 概要 【四聖獣】同士で場を固めつつ、黄龍のCIP能力による消滅除去や【四聖獣】強化で相手に圧をかけていく。 また、黄龍は■愛の奇跡 という主力カードを5枚維持すると発動する強力な効果を持ち、相手にこれの阻止を強要させるという側面もある。 ■愛の奇跡 の特殊な条件 (特定のカードを5枚揃える) から「CoJのエグゾディアデッキ」とも呼ばれる。 そのためデッキ展開も類似しており、除去耐性や妨害で時間稼ぎを行いながらカードを並べる戦術を取る。 4色の属性とCP4以上のメインユニットを並べるという点から、あまり強くないデッキという評価だったが、 Ver.2.3EX2でブラック四聖獣が追加され、新たな戦略を組めるようになった。 主要カード 黄龍 イケメン軍団四聖獣の長たるおんなのこ。黄属性の【神】。 CIP能力で四聖獣の数に応じて相手ユニットをランダム消滅させ、さらに四聖獣に加護と貫通を付与する。 CPは重いが、四聖獣が1体でも出ていればCP分の働きをし、2体以上なら凶悪さが一気に跳ね上がる。 ■愛の奇跡 を狙うにはサポートを万全にしたい。 玄武 緑の四聖獣。 四聖獣に不屈を付与する効果を持っているため、三日天下を使用する場合は最優先で3枚投入する。使わない場合は青龍が最優先四聖獣となる。 青龍 青の四聖獣。 登場時と破壊時にCP4のユニットをサーチできるが、単体では貧弱なので戦闘面の期待はできない。 白虎 黄の四聖獣。 ブロック時に四聖獣の数に応じてBPが上昇する。黄属性なので黄龍のCP軽減に使用できる。 朱雀 赤の四聖獣。 アタック時に四聖獣の数に応じてBPが上昇するため、黄龍の貫通付与で最も恩恵を受ける。 単独では他の3種に劣り、四聖獣12枚構成としない場合はこのユニットの枚数が減る。 補助カード 火弦の精サラマンドラ、聖吹の精シルフ、海鳴の精ウンディーネ、鼓舞の精ノーム 盤面固めに使う。 CP4の各種ユニット 四聖獣の共通効果「CP4サーチ」を四聖獣以外に振り分ける。バウンス効果を持つ定番のジャンプー、全体強化の軍神アテナ、成長し続けるユグドラシル等が挙がる。 トリガー/インターセプトカード 三日天下 BP強化カード。デメリット効果の呪縛は玄武で打ち消す。 アガスティアの葉などのCP増加カード 主要カードは全てCPが重く、黄龍は事前に四聖獣がいないと非常に弱いため、CP増加を使い短いターンで四聖獣を並べたい。 鈴森 まりねのJOKER THE MAGICIANの「リトルウォンド」も選択肢に入る。 鏡合わせの祈り 青属性インターセプト。 捨札からCP4以下のユニットを特殊召喚できる。 発動条件に対戦相手の捨札にCP2以下のユニットが必要。 弱肉強食は鏡合わせの祈りの条件合わせに向いているカードだろう。 デッキサンプル サンプル1 ユニット Ver. カード 枚数 1.3 朱雀 3 1.3 白虎 3 1.3EX2 黄龍 3 1.2 海鳴の精ウンディーネ 3 1.3EX2 青龍 3 1.4EX1 ルサルカ 3 2.0EX1 グレイブガーディアン 3 PR 闇神・ツクヨミ 2 1.3EX1 玄武 3 1.3EX1 ミューズ 2 トリガー Ver. カード 枚数 SP 無限の魔法石 2 PR 三日天下 3 インターセプト Ver. カード 枚数 1.3EX2 鏡合わせの祈り 2 2.1EX1 二面性 3 PR 求愛のダンス 2 三日天下型。 4,5ターン目まではひたすら四聖獣を並べていき、最後に黄龍の効果で一掃、四聖獣の総攻撃で決着する。 先攻の場合は四聖獣の展開重視、後攻の場合は三日天下+玄武によるBP強化戦重視で動かすとよい。 求愛のダンスの第二効果も捨札に落ちてしまった白狼などを回収する事で祈りの対象を絞る事が可能。 ルサルカ・グレイブガーディアンの2体は盤面を維持し易く、序盤が脆く盤面が手薄になりがちな四聖獣の弱点を補う目的で採用。 ルサルカのインセプサーチは二面性、祈りやダンスを引き込む。 ガーディアンの特殊召喚はこのデッキでは厳しいものの、自己再生効果やハンデス効果はあって損するものではない。 闇神・ツクヨミの土台や鏡合わせの祈りの条件クリア用だが、DOB次第では低CPの青ユニットとの自由枠としても。 二面性は種族デッキで細々と使われている程度だが、全てCP4統一の四聖獣であればその実力を遺憾無く発揮出来る事だろう。 注意点として、大航海時代等の「元のコストを下げる」効果を持つカードとの併用時には、CPが3以下になった四聖獣には反応しない サンプル2 ユニット Ver. カード 枚数 1.3 朱雀 3 PR 熱帯のフラミン 3 1.3 白虎 3 1.3EX2 黄龍 3 2.1 光速のカプリコーン 3 2.1EX 銀弾のエクソシスト 3 1.3EX2 青龍 3 2.0EX3 英霊王ギルガメッシュ 3 1.3EX1 玄武 3 2.1 万物神アトゥム 3 トリガー Ver. カード 枚数 1.3EX1 選ばれし者 3 インターセプト Ver. カード 枚数 1.3EX1 ライブオンステージ 3 2.1EX エクストリーム・サモン 2 2.2 すくすくグロウイング 2 JOKER レオン・ベルクマン THE TOWER エクリプスセイバー 緋神 仁 DEATH パニッシュメントブレイク 消滅領域を利用するタイプ。 序盤は銀弾のエクソシストで時間を稼ぎ、相手がそれを嫌って大量に展開したらライブオンステージを発動させる。 選ばれし者によってデッキを回転させ、エクリプスセイバーやすくすくグロウイングで消滅カードを利用する。 さらに5,6ターン目からは四聖獣+エクストリーム・サモンで大量に展開し、黄龍をちらつかせて相手に解決を迫る。 エクストリーム・サモンは熱帯のフラミンと組み合わせてもよい。 エクストリーム・サモンでは消滅しているカードは特殊召喚できないため、その点にだけ注意。 その場合はすくすくグロウイングを使おう。 とにかくユニットを出し続け、相手の息切れを狙いたい。 JOKER1ははレオン・ベルクマンの「エクリプスセイバー」でほぼ固定。 CP0で手札を増やせるため、四聖獣と合わせやすい。 JOKER2は何でもよいが、黄龍以外の複数除去に乏しいため、ここでは緋神仁を選択。 トリガーゾーンに触れるギルティアッシュやスターインパクト、 またはインサイトストライフで速攻力をカバーするのもよい。 対策 明確なフィニッシャーが黄龍のみであるため、黄龍を出す前にフィールドの四聖獣を全部潰されると打つ手がなくなりがちである。 バウンスを多用する黄色デッキ 戦神・毘沙門で更地にされた後は、ほとんどの場合2体までしかユニットを出せないのでそこに大天使ガブリエルが重なると太刀打ちできない。 死神のランプ CP増加のコンボを崩す。汎用性がありあらゆるデッキに対応しているため、このカードとの遭遇率は比較的高い。 四聖獣のサーチ効果のおかげで通常のデッキよりコスト軽減を多用できるため 一見したイメージより早く動けるものの、やはり高コストデッキなので序盤の動きは遅い。 2、3ターン目までに大ダメージを与えるとそのままずるずる沈んでいきがちである。 参考動画 Ver.2.0EX2_01公式による最新カードを使ったサンプル。英剣・デュランダルや大航海時代でCPを捻出する型。解説 ニコニコ動画
https://w.atwiki.jp/cfvanguardwiki/pages/12.html
オラクルシンクタンク 《オラクルシンクタンク》のユニットを主体にしたデッキ。 強力な手札補充によってアドバンテージを稼ぐクランであり、ユニットの効果も手札枚数に関するものが多い。 更に、非常に突破力の高いユニットも存在し、短期決戦を目指すことも可能なデッキである。 現時点では、高レアリティ・高レートの必須カードが多いため、構築の難しいデッキとなっている ―グレード3 CEO アマテラス グレード3の主力ユニット。毎ターンのデッキトップ操作能力と、条件の緩いパワーアップ能力、更に5枚まで引けるメガブラスト持ちと非常に強力。 軸にもよるが、このユニットにライドできるかどうかが勝負になるほど強力なユニット。 スカーレットウィッチ ココなど、相性の悪い軸を除いて、殆どのデッキで投入して損はしないだろう。 オラクルガーディアン アポロン ヴァンガード時にアタックがヒットすれば2枚ドローして1枚をデッキに戻せる。 リアガード時でも能力発動が可能なのが大きく、こちらの場合はメイデン・オブ・ライブラと同じく、単純に1枚ドローする。 コストに余裕があるデッキなら投入してもよいだろう。相手にガードを強要させることができるのも強力。 メテオブレイク・ウィザード アタック時にカウンターブラスト1でパワーアップ可能。リアガードでの運用が基本となる。 オラクルガーディアン ジェミニのブーストでパワー21000に到達できる優秀なアタッカー。 オラクルシンクタンクは全体的に火力不足なため、リアガード時にブースト込みでパワー20000を超えられるこのカードは重要となる。 ただしカウンターブラストを使用するので、満月の女神 ツクヨミやオラクルガーディアン アポロン等との相性はやや悪い。 共存させる場合、ここ一番を見極めて使用する必要があるだろう。 •満月の女神 ツクヨミ 半月の女神 ツクヨミを含む特定の3体のユニットがソウルにあれば11000のパワーを得ることができるユニット。 また、ソウルのオラクルシンクタンクが6枚あれば、2枚ドローから1枚をソウルに置ける起動能力を持つ。 半月の女神 ツクヨミから繋いでくることができれば、サイキック・バードの能力を使用するだけで起動能力を使うことができる。 半月の女神 ツクヨミまでのスペリオルライドに失敗しても、CEO アマテラスにライドしていれば条件も満たしやすく、ソウルに足りない「ツクヨミ」を置けるので、再ライドするのも手。 →【月の女神 ツクヨミ】 セクレタリー・エンジェル パワーは9000と低いが、ソウル6枚の条件を満たしていれば確実に手札交換ができるため、 CEO アマテラス等の能力で見たカードが手札に持っておきたいカードの場合に重宝する。 ―グレード2 オラクルガーディアン ワイズマン パワー10000のバニラユニット。 限定的な使い道もなく、オラクルシンクタンクには優秀なメリットアタッカーも多いが、最も安定する。 メイデン・オブ・ライブラ ドロー補助能力を持つ。サークル・メイガス等で確認した後ドローできればベスト。 パワーもメリットアタッカーのグレード2としては優秀な9000。 •半月の女神 ツクヨミ 不確定ながらも、三日月の女神 ツクヨミの能力で自身へと、自身の能力で満月の女神 ツクヨミへとスペリオルライドできる。 この能力によってライド事故の軽減と、本来ライドに使う手札1枚分のアドバンテージが得られる。 さらに、ライド時に三日月の女神 ツクヨミと神鷹 一拍子がソウルにあれば、ソウルチャージができるため、満月の女神 ツクヨミなどの条件を満たしたり、CEO アマテラスやラック・バードのソウルブラストのコストを確保できる。 •戦巫女 タギツヒメ ソウルのオラクルシンクタンク6枚でパワー12000となるユニット。 CEO アマテラスや満月の女神 ツクヨミとは特に相性がよく、元のパワーも9000と高めなので、バトルシスター もかより有用に使える場合がある。 バトルシスター もか 自分の手札が4枚以上なら、パワー11000になれるユニット。 ラック・バードなど、パワーの低いブーストでも問題ないのはこのカードの利点といえるだろう。 手札によってパワーが上がるので、先にヴァンガードからアタックしておこう。 サイレント・トム 相手にグレード0のユニットをガードに使えなくする能力を持つ。 パワーは8000と低いが、オラクルガーディアン ジェミニでブーストしてやるとちょうど16000となる。 現在、シールド10000のユニットは一部ユニットを除きグレード0なので、相手は通常よりも多くグレード1と2のユニットをガードに費やすことになる。 相手の手札によっては一気に勝負を決めることも可能な、強力なアタッカー。 ただ、ヒットされない能力やエスペシャルインターセプトを持つユニットなどが存在するため、この限りではないことには注意。 セキュリティ・ガーディアン エスペシャルインターセプト能力を持つ。 デッキの構築によってはブースト役のパワーをほぼ7000以上とすることが出来るので、最低限のパワーラインの確保は容易。 ―グレード1 オラクルガーディアン ジェミニ パワー8000のバニラユニット。 これもまた限定的な使い道はないが、主力クラスのユニットを安定してブーストできる。 サークル・メイガス 能力だけみればバトルシスター ここあの劣化であり、使いにくい。 ただし、パワーに注目すればCEO アマテラスをパワー21000に、サイレント・トムをパワー15000に到達させることができる。 バトルシスター ここあとは、その点で差別化を図りたい。 ダーク・キャット お互いの手札を増やすユニット。 上記のサークル・メイガスや、CEO アマテラス、下記のお天気お姉さん みるくと非常に相性がいいので狙って発動していきたい。 また、サークル・メイガスと同じくパワー7000でのブーストができるという点も見逃せない。 三日月の女神 ツクヨミ 不確定ながらも、神鷹 一拍子の能力で自身へと、自身の能力で半月の女神 ツクヨミへとスペリオルライドできる。 半月の女神 ツクヨミと同じく、この能力によって事故の軽減と、本来ライドに使う手札1枚分のアドバンテージを得られる。 また、単体のパワーが7000であることも魅力で、ブースト要員としても優秀。 バトルシスター ここあ クラン単構築ならデッキトップを無条件で確認し操作できる。 トリガーの発動率を高めたり、事故回避に役立つ1枚。 だが、メテオブレイク・ウィザードやサイレント・トムをメインアタッカーに据えるなら、ブースト値が少々心許ない。 バトルシスター しょこら ヒットされない能力を持つユニット。 ドロートリガー以外のトリガーが増えてシールド値の不安は解消されたため、かつてより重要度が下がっている。 だが、満月の女神 ツクヨミ以外の防御力には多少難があるため、活躍の機会は少なくないだろう。 お天気お姉さん みるく パワー10000でのブーストが可能なカードだが、条件が多いため使いにくい。 しかし、満月の女神 ツクヨミの能力と相性がよく、パワー21000を意識する場合には候補に挙がる。 殆どのグレード3ユニットをパワー20000以上に出来るため、状況によってはダーク・キャットのデメリットを帳消しにすることも出来るだろう。 ラック・バード CEO アマテラスは3つ目の自動能力を発動させるのは難しいため、溜まったソウルをこのカードのコストにしてやるといいだろう。 1ドローが可能であり、上書きコールしても枚数的に損をしないため圧縮に役立つ。 ただ、満月の女神 ツクヨミなどとは相性が悪いため、あちらを優先するならこのカードは採用しないほうがいい。 ―グレード0 ロゼンジ・メイガス ファーストヴァンガード。被ライド時にリアガードにスペリオルコールできる。 自身をデッキに戻す効果を持つので、ヒールトリガーとして複数回使い回すことが可能。 デッキの枠を1枚分節約する役目もあるが、山札に戻ると枚数でみたアドバンテージがなくなるため、扱いが難しい。 神鷹 一拍子 第二のファーストヴァンガード。 上記のロゼンジ・メイガスと比べてこちらはトリガーユニットでない分、デッキの枠を一つ消費するが、事故の軽減・スペリオルライドでの手札アドバンテージを稼ぐことができる。 また、ソウルに残るため、セクレタリー・エンジェルなどの条件を満たす際にはこちらに分が上がる。 サイキック・バード 2種類目のクリティカルトリガーである。ソウルに置くだけで1ドローできる非常に便利な効果を持つ。 さらにCEO アマテラスやラック・バードの能力のコストを稼いだり、満月の女神 ツクヨミなどの条件を満たす補助となる。 シールドが10000なので、後半はガードに使い、序盤は積極的にブーストと1ドローを狙っていきたい。 オラクルシンクタンク投票 コメント 戦術 このデッキの弱点 このデッキへの対抗策 外部リンク 投票 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 強いと思う 40 (49%) 2 弱いと思う 17 (21%) 3 使ってみたいと思う 11 (13%) 4 女性向けだぜい 5 (6%) 5 最強だと思う 3 (4%) 6 おかしいほど強い 2 (2%) 7 すごいと思う 2 (2%) 8 強すぎだと思う 2 (2%) その他 投票総数 82 コメント コメント すべてのコメントを見る 戦術 このデッキの弱点 【グランブルー】ほどではないが、デッキ切れによる敗北は心配すべきだろう。 なぜなら特徴のドロー加速に加えて、CEO アマテラスのソウルチャージによりデッキの消費速度が速く、満月の女神 ツクヨミのドロー能力を連発しているとデッキが一周することも少なくない。 しかもロゼンジ・メイガスのヒールトリガーループにより持久戦が可能なため、危険性は高い。 このデッキへの対抗策 外部リンク カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板
https://w.atwiki.jp/skygaleon_s/pages/976.html
◆基本情報◆ レアリティ:SR+ コスト:5 属性:無 配置:全て 制限:なし 能力:無痍→(Lv10~)無痍・天翔1→(Lv20~)無痍・天翔2→(Lv30~)無痍・天翔3 分類:女性 進化前:SRツクヨミ 進化先:なし 限界突破回数:10回 ◆カードイラスト◆ +画像を表示 イラストレーター/kaya8 ◆ステータス◆ LV 1 10 20 30 40 HP 88 97 110 121 132 AT 40 44 50 55 60 AG 14 14 14 14 14 限界突破 LV 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 HP 133 134 AT 60 61 AG 14 14 ◆カード説明◆ アマテラス、スサノオと並ぶ三貴神の一人。イザナギの右目から生まれ、アマテラスと並び天界を支配する存在として送られたが、天界の神の一人であるウケモチノカミを殺してしまいアマテラスの逆鱗に触れる。これにより、太陽の象徴であるアマテラスと月の象徴であるツクヨミが別れて暮らすことになり、ここから昼と夜が生まれたといわれている。 ◆ダンジョンアビリティ◆ 妖魔特攻+20% 妖魔系モンスターに+20%のダメージを加算する。 ◆行動◆ 特技:満天の重斬(ゲージ:4) 敵全体で一番HPの高いキャラに3回AT分のダメージを与え、更に同じ範囲の敵の通常行動の発動確率を100%ダウンさせる(2ターン) 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 ■■■ ■■■ ■■■ 効果2属性:無 効果2範囲:絶対 攻撃範囲 ■■■ ■■■ ■■■ 前列:月刃の一閃 自分のATを戦闘不能の敵と味方の数×10アップし(1ターン)、範囲内の敵にAT×0.65のダメージを与える (Lv40~) 自分のATを戦闘不能の敵と味方の数×10アップし(1ターン)、範囲内の敵にAT×0.7のダメージを与える 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:相対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 □□□ 100% ×1.00 □●□ □□□ 効果2属性:無 効果2範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 (Lv?~) ■□□ 60% ×0.65 ×0.70 ■□□ 30% ×0.78 ×0.84 ■□□ 10% ×1.00 ×1.05 中列:玉輪の誘引 敵全体で一番ATの高いキャラにAT×0.95のダメージを与え、更に同じ範囲の敵の通常行動の発動確率を100%ダウンさせる(1ターン) (Lv25~) 敵全体で一番ATの高いキャラにAT分のダメージを与え、更に同じ範囲の敵の通常行動の発動確率を100%ダウンさせる(1ターン) 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 (Lv25~) ■■■ 60% ×0.95 ×1.00 ■■■ 30% ×1.14 ×1.20 ■■■ 10% ×1.45 ×1.50 効果2属性:無 効果2範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 ■■■ 100% ×1.00 ■■■ ■■■ 後列:月輪の誘引 敵全体で一番AGの高いキャラにAT×0.95のダメージを与え、更に同じ範囲の敵の特技発動確率を100%ダウンさせる(2ターン) (Lv35~) 敵全体で一番AGの高いキャラにAT分のダメージを与え、更に同じ範囲の敵の特技発動確率を100%ダウンさせる(2ターン) 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 (Lv35~) ■■■ 60% ×0.95 ×1.00 ■■■ 30% ×1.14 ×1.20 ■■■ 10% ×1.45 ×1.50 効果2属性:無 効果2範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 ■■■ 100% ×1.00 ■■■ ■■■ 考察 関連カード 系譜のケルト 進化前:SRツクヨミ 決して進化前ではない:ツクヨミ コメント lv35で後列威力がAT×1になりました -- 2014-07-13 01 58 40 中列 Lv25で変化 -- 2014-08-19 19 41 54 関連カードのRツクヨミをSRツクヨミに変えたい方がいいかなと思ったけど変え方がわからない… -- 2014-08-30 11 29 24 ↑ウソみたいだろ 進化できないんだぜ そのカード -- 2014-08-30 16 47 48 Lv35にて前列係数0.65。Lv40で上昇? -- 2014-10-29 01 15 14 Lv40で前列パワーアップ確認 -- 2014-12-15 20 18 43 Lv41で前列、58%*0.70、31%*0.84、11%*1.05になりました。 -- 2014-12-31 22 33 55 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/1604.html
概要 キーカード ユニット/進化ユニットカード赤 黄 緑 【巨人】以外のユニット トリガー/インターセプトカード ジョーカー(キャラクター) デッキサンプル このデッキに対するメタの張り方、対策など 概要 エンジェルビルダーの■煌めく筋肉(あなたのフィールドの【巨人】ユニットに【加護】を与える。)で守りを固めつつ、 テューポーンと火炎将軍スルトのBPバーン、行動権回復効果も持つ魔眼王バロールでユニットを排除していくデッキ。色構成は赤黄が中心となる。 【秩序の盾】を始めとするダメージ耐性への対処として、赤属性に多い【スピードムーブ】や【防御禁止】、 又は黄属性に多い行動権消費効果のいずれかを採用するかによってデッキの個性が出せる。 数は少ないが緑にも有用な【巨人】は存在し、BP強化や【貫通】などの戦闘支援効果で対処する型もできる。 青属性の【巨人】はサイクロプス、フロストジャイアント、アンデッドビルダーといった使い勝手の悪いカードしかなく、 青に豊富な【沈黙】【特殊召喚】を扱う場合は【巨人】以外のユニットを採用することになる。 バージョン毎の推移 1.2系の時点ではコスト3以下の【巨人】がほとんどおらず極めて鈍重であった。 1.3系で十分な数の低コストユニットが追加され、多種族デッキ同様の速度を持つようになった。 1.4系では純情ヴァルゴ、巨人の集落、火炎将軍スルトという強力なカードを得て、現在に繋がる方向性が確立した。 キーカード エンジェルビルダー 本デッキにおける守りのキーカード。 単体でも非常に防衛力の高いユニットだが、【加護】を付与する効果によって効果耐性と素の高BPを兼ね備えたユニット展開が可能になり、 人身御供や大魔導士リーナといった選択効果を涙目にする。 黄属性のためジャッジメントなどのインターセプトの起点になることも重要である。 火炎将軍スルト 本デッキにおける攻めのキーカード。 CIP能力で相手の伏せカードを破壊し、アタック時効果でBPバーンを与える。 コスト比BPは若干低いが、【消滅効果耐性】によってそれなりの性能を持っている。 魔眼王バロール CIPとアタック時のBPバーン、起動アビリティによる行動権回復効果を持つ。 状況を整えれば一気にライフを奪えるポテンシャルを秘めている。SRカードのため三枚入手にはお金がかかる。 ピヨビルダー 【巨人】サーチャー。エンジェルビルダーと同属性であることも強み。 巨人の集落 【巨人】のサーチトリガー。【巨人】の登場時に発動すれば基本BP強化効果に化ける。 弱者の回廊といった高BP破壊効果を避けるために、発動の際はサーチ効果と使い分けられるよう相手のデッキ読みが求められる。 ユニット/進化ユニットカード 赤 テューポーン コスト3。まっとうに強いプレイヤーアタック成功時効果を持つ。 しかしスターターデッキに登録されていることもあってDOPが常時0ptで、 【巨人】で高DOBデッキを組もうとした場合は障害になりやすい。 ギガンテス、鳥人スパルナ いずれもコスト2。コスト軽減や場繋ぎとして活躍する。 ギガンテスは汎用性のある【固着】と全体のBP強化効果を持つため、スパルナと比較すると優先して採用されやすい。 ヴェルフェゴール コスト5。【固着】と被破壊時の相手トリガー全破壊効果が強烈。地味ながらアタック支援効果も持つ。 Ver.2.0スタン落ち以前の戦神・毘沙門を採用した型では人の業対策として使われていた。 (トリガーの発動前にこのユニットの効果が発動するため安全に着地できる) 黄 雷人エルサンダー、アメノタヂカラオ いずれもコスト2でBP強化に関する効果を持ち、場繋ぎやエンジェルビルダーのコスト軽減として優秀である。 相手の出方次第ではアタック要員にもなる。 緑 純情ヴァルゴ コスト3。場に赤・黄属性ユニットがいればそれぞれ【防御禁止】付与とトリガーサーチを行う。 【巨人】デッキではいずれの属性も扱うため、【加護】以外のブロッカーの無力化・デッキの圧縮役の二役をこなせる。 ゴリデス、ポイズンビルダー 【貫通】を持つユニット。コストはそれぞれ2と4。 本デッキは「ダメージを取る」という点で弱くなりがちなので、【貫通】はダメージ源として重要である。 戦闘支援が豊富な緑属性インターセプトの選択肢が広がる点も大きい。 【巨人】以外のユニット デビルウィンナー、カパエル 言わずと知れたユニットサーチャー。鈍重な【巨人】デッキを円滑にする。 英霊王ギルガメッシュ 【沈黙】付与とレベル3破壊効果を使い分けられる青属性ユニット。 厄介なユニットをまとめて無力化でき、他の青ユニットも混ぜれば【特殊召喚】系の青属性インターセプトの選択肢もできあがる。 ユグドラシル、ミューズ 共に緑属性ユニット。時間稼ぎとして優秀な効果を持つ。 【巨人】デッキは展開の遅さゆえに速攻型のデッキに弱く、これをカバーすることができる。 トリガー/インターセプトカード 【スピードムーブ】付与カード インペリアルソード、おおきくなるよ!、全身凶器など。 CP捻出カード 代表的なライブオンステージ、やや特殊な大航海時代など。 デッキタイプや環境に合わせて調整し、少しでも展開力を補いたい。 サーチトリガー 魔導書サイクルや無限の魔法石など。 サーチ対象はブレてしまうが、愛犬の採掘もDOB調整として使われることもある。 カウンターカード 人の業やデストラクションスピアなど。 展開が遅いため、他のデッキの基準よりも多く採用しておくと無難。 ジャッジメント、グループ・オペレーション いずれも数にものを言わせて決着を狙うインターセプト。 コンバットトリックカード 直接ユニットを処理できるカードを入れにくいため、BP強化は多めに入れたい。 意志の継承 【沈黙】を取り除くインターセプト。 パーフェクトテリトリー 1ターンだけユニット1体を効果耐性で固めるトリガー。 エンジェルビルダーがいない時の緊急措置として。 エクストリーム・サモン 手札と消滅札以外から同名カードを全て呼び出すインターセプト。 バロールを複数体呼び出して1キルを狙う特殊なデッキで使われる。 合計の要求CPが9(軽減で8)となり、CPの工面が忙しくなる。 ジョーカー(キャラクター) 黒野時矢「インペリアルクルセイド」 ひたすら守るデッキなので全体破壊が向いている。 「ワンダフルハンド」「冥札再臨」などの手札強化系ジョーカーもよい。 デッキサンプル サンプル1 ユニット Ver. 属性 カード 枚数 1.2EX 赤 テューポーン 3 1.3EX1 ギガンテス 3 1.4EX1 火炎将軍スルト 3 2.0EX1 ビッグマシン 3 1.2EX 黄 エンジェルビルダー 3 2.1EX ピヨビルダー 3 1.4EX3 青 アンデッドビルダー 3 1.4 緑 純情ヴァルゴ 3 2.0EX2 ラードーン 3 トリガー Ver. 属性 カード 枚数 1.4 無 巨人の集落 3 インターセプト SP 赤 インペリアルソード 3 1.3EX2 緑 武器破壊 3 1.4EX2 無 デストラクションスピア 1 PR 巨人の鉄槌 3 先攻時 1ターン目はピヨビルダーやギガンテスなどのコスト2帯からスタートしたい。 いきなり軽減でコスト3ユニットを展開してしまうと中盤以降ジリ貧になることもある。 この2体は純情ヴァルゴが反応する色のため、生き残れば2ターン目以降が比較的楽になる。 序盤~中盤でエンジェルビルダー+【加護】巨人軍で防衛しつつ数点もぎ取れれば、 とどめをジョーカーを利用するかBP勝負等でワンショットキル気味に決着を付けよう。 後攻時 手札が整っていればコスト軽減でエンジェルビルダー。後の展開が安全に行える。 攻めに行くのであればビッグマシンやテューポーン、ラードーンがいいだろう。 防御面を固めつつ、上記3ユニットを筆頭としたアタック要員でダメージを取り、じわじわとライフを削っていこう。 このデッキに対するメタの張り方、対策など エンジェルビルダーが機能しているか否かで盤面の強さが大幅に変化する。 【加護】に対して効果的な全体破壊・全体ダメージ、特に闇神・ツクヨミなどの【沈黙】付与は非常に辛い。
https://w.atwiki.jp/requiem_final/pages/123.html
最終更新日時 2018年05月02日 (水) 22時41分06秒 公式キャラページ ○プロフィール ○概要 ○カラー一覧 ○コマンド表 ○ライフ・ゲージ増加量 ○技性能 ○基本戦術 ○キャラ対策 ○コンボ ○演出・勝利台詞 ○その他 プロフィール 身長 149cm 体重 40kg B/W/H 74/ 59/ 75 血液型 不明 格闘スタイル 月の力 好きなもの ポッキー クッキー プリン 嫌いなもの めんどうなこと ウサギ鍋 趣味 裁縫 特記事項 三貴神(月の神) CV 雪乃ことね 概要 記述なし 長所 記述なし 短所 記述なし カラー A&B C D E F コマンド表 必殺技 ルーン 236+AorC (空中可) レゴリス 236+BorD アルベド 421+BorD 超必殺技 新月 2363214+AorC MAX超必殺技 月弓尊 2141236+C EX超必殺技 月の世界 214214+C ライフ・ゲージ増加量 ライフ 100 ゲージ増加量 攻撃 弱攻撃ヒット 2 強攻撃ヒット 3 防御 弱ガード 1 強ガード 2 くらい 弱くらい 2 強くらい 3 浮かせ 3 叩き付け 3 技性能 通常技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立A 3 9 -13 -10 8 4 25 必特 立屈 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立B 3 8 -24 -21 7 10 30 必特 屈 下段判定 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立C 5 7 -11 -8 6 8 32 必特 立屈 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立D 7 19 -5 -2 18 8 26 必特 立屈 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈A 2 9 -4 -1 8 6 14 屈A必特 立屈 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈B 2 7 -6 -3 6 4 18 屈A特 屈 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈C 4 11 -23 -20 10 8 44 必特 立屈 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈D 6 15 -7 ダウン 14 6 30 必特 屈 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JA 4 10 高さによる 9 12 着地まで 必特 立 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JB 2 8 高さによる 7 8 着地まで 必特 立 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JC 4 13 高さによる 12 14 着地まで 必特 立 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JD 5 11 高さによる 10 14 着地まで 必特 立 特記事項 特殊動作 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 日食(地上でF) 通常版 - - - - 5 28 18+28 空必特 - 0/0 特キ版 - - - - 2 28 18+28 空必特 - 0/0 GC版 - - - - 2 28 18+28 空必特 - 0/0 共通 :硬直部分を必殺技以上で空キャンセル可能通常版:1Fから5Fまで打撃・飛び道具無敵 6Fから51Fまで完全無敵特キ版:1Fから2Fまで打撃・飛び道具無敵 3Fから48Fまで完全無敵GC版:1Fから2Fまで打撃・飛び道具無敵 3Fから48Fまで完全無敵 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 月光(空中でF) 通常版 15 74 高さによる ダウン 72 - 着地まで+80 不可 立屈 0/4 特キ版 15 32 高さによる ダウン 30 - 着地まで+80 不可 立屈 0/4 攻撃 - - - 0 接地まで - - - - 共通:飛び道具判定、特殊追撃判定 必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H ルーン(空中可)(236+AorC) 地A 7 19 -11 ダウン 18 6 34 特 立屈 3/3 地C 10 33 -21 ダウン 32 8 42 特 立屈 5/3 空A 7 27 ~-7 ダウン 26 6 着地まで+35 特 立屈 3/3 空C 10 33 ~-7 ダウン 32 8 着地まで+35 特 立屈 5/3 地A版:20Fから29Fまで飛び道具を相殺する地C版:34Fから43Fまで飛び道具を相殺する空A版:26Fから37Fまで飛び道具を相殺する空C版:34Fから43Fまで飛び道具を相殺する 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H レゴリス(236+BorD) B版 1+1 14 +4 ダウン 13 (3,33) 22 特 立屈 1/3+3 D版 1+1 29 ±0 ダウン 28 (4,44) 25 特 立屈 1/3+3 共通:1段目は空中の相手に当たらないD版:B版より相手を高く浮かせる 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H アルベド(421+BorD) B版 7 11 - ダウン 11 12 着地まで+30 特 立屈 5/3 D版 7+3 17 - ダウン 16 (12,12,4) 着地まで+30 特 立屈 5/3+4 共通:特殊追撃判定、地上の相手に当たらないB版:9Fから空中判定D版:12Fから空中判定、1Fから28Fまで腰上打撃・飛び道具無敵 超必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 新月(2363214+AorC) 0 6 - +65 5 30 65 不可 当身 0/0 対打撃当身、1Fから35Fまで打撃・飛び道具無敵 MAX超必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 月弓尊(2141236+C) 本体 35 27 -55 ダウン 暗転50/ 25 - 100 不可 立屈 0/4 攻撃 - - - - 0 12 - - - - 飛び道具判定 EX超必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 月の世界(214214+C) - - - 暗転100/ 0 0 0 不可 - 0/0 効果時間中、ダウン技や空中ヒットなど浮く攻撃がヒットするとくらい判定を残したまま高く打ち上げるようになる効果時間は約400F 基本戦術 記述無し キャラ対策 記述無し コンボ 0ゲージ ▼基本コンボ 5C Dレゴリス Bアルベド 2B 2A Bレゴリス Bアルベド 2D Bアルベド基本Bアルベド〆で良い。相手が画面端にいる場合のみDアルベドがヒットするので、相手を画面端に追い詰めたときはBアルベドではなく、Dアルベドで少しでもダメージをとろう。 めくりJC 5C Bレゴリス DアルベドめくりJC始動 Bレゴリスが密着に近い形でヒットした時のみDアルベドが繋がる。 (相手画面端限定)空中Aルーン 5C Dアルベド相手が画面端を背負ってる時のみ、空中Aルーンヒットから追撃ができる。 1ゲージ ▼1ゲージコンボ 新月成立 歩き5C Bレゴリス Dアルベド新月始動 新月は1Fから打撃無敵のある当身なので切り返しに使うことが出来る。 (相手画面端限定)~Bレゴリス Bアルベド 特キャン Aルーン 5C Dアルベド1ゲージ画面端限定コン 2B2Aや5C始動からコンボにいける。5C始動の場合はDレゴリスにするとDレゴリス 5D Bアルベド … と5Dを入れる事ができてダメージが上がる。 2ゲージ ▼2ゲージコンボ 5C Dレゴリス 月弓尊中央でも画面端でもDレゴリスヒットすれば入る。ダメージをとりたい時に。 (相手画面端限定)5C Dレゴリス 5D Bアルベド 特キャン Aルーン 5C Bアルベド 特キャン Aルーン 5C Dアルベド2ゲージ画面端限定コン 飛び込みや暴れつぶしの5Cがヒットした時に狙おう。注意点として2ゲージ画面端コンはDレゴリスで無いと高さが足りず途中で落としてしまう。 3ゲージ ▼3ゲージコンボ ~Bレゴリス 月の世界 Bアルベド 空中Cルーン×4 5C Dアルベド月の世界コンボ 始動にもよるが54~58ダメージ与えることができる。 新月成立 5C Dレゴリス 月弓尊新月成立から、ダメージは4割ほどだがツクヨミはゲージを抱えても良くないので使う機会はあるかもしれない。 5ゲージ ▼5ゲージコンボ 5C Bレゴリス 月の世界 空中Cルーン×3 月弓尊68ダメージ 5ゲージ使う割りにまったく減らせないのでゲージをためる必要が無い。4~5ゲージあるなら1ゲージ当身の新月で切り替えしたり、2ゲージ技の月弓尊でダメージをとるなどゲージを抱え込まない立ち回りをしよう。 対戦前演出対応キャラ 記述無し 特殊勝利台詞対応キャラ 記述無し 勝利台詞 記述無し ライバル戦デモ 記述無し その他 記述なし
https://w.atwiki.jp/skygaleon/pages/761.html
番号:A357 レアリティ:★★★★ コスト:5 属性:無 分類:女性 識別:A357 配置:全て 能力:治癒・光壁・無痍 ステータス LV 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 HP 70 71 72 74 75 77 78 79 81 84 AT 60 61 62 63 64 66 67 68 69 72 AG 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 カード説明 アマテラス、スサノオと並ぶ三貴神の一人。イザナギの右目から生まれ、アマテラスと並び天界を支配する存在として送られたが、天界の神の一人であるウケモチノカミを殺してしまいアマテラスの逆鱗に触れる。これにより、太陽の象徴であるアマテラスと月の象徴であるツクヨミが別れて暮らすことになり、ここから昼と夜が生まれたといわれている。 行動 特技:聖なる月影(ゲージ:3) 敵全体にかかっているプラス効果を打ち消し、味方全体にかかっているマイナス効果を打ち消す 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 ■■■ ■■■ ■■■ 効果2属性:無 効果2範囲:絶対 攻撃範囲 ■■■ ■■■ ■■■ 前列:魅惑の月 範囲内の敵の通常行動の発動確率が100%ダウンする(2ターン) 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:相対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 ■□□ 100% ×1.0 ■□□ ■□□ 中列:深淵月光剣 範囲内の敵にかかっている攻撃無効効果を打ち消し、AT×0.65のダメージを与える 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 ■□□ 60% ×0.65 ■□□ 30% ×0.78 ■□□ 10% ×1.0 効果2属性:無 効果2範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 ■□□ 60% ×0.65 ■□□ 30% ×0.78 ■□□ 10% ×1.0 後列:深淵月影剣 範囲内の敵にかかっているダメージ軽減効果を打ち消し、AT×0.7のダメージを与える 発動確率:200% 効果1属性:無 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 ■□□ 60% ×0.7 ■□□ 30% ×0.84 ■□□ 10% ×1.05 効果2属性:無 効果2範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 ■□□ 60% ×0.7 ■□□ 30% ×0.84 ■□□ 10% ×1.05 考察 アマテラスの弟、もしくは妹にあたる月を司る神。男神説と女神説が存在し、スカガレでは後者となったようだ。 ウケモチノカミが吐き出したものを食事として提供してきたことにぶちキレて殺すという恐ろしい一面を持つ。 通常のAT型5コスからさらに一段階ずつHP下降、AT上昇しており、かなりの高火力かつ紙耐久という特徴を持つ(同じタイプにRミネルヴァがいる)。 このため高ATサーチ、低HPサーチの的になってしまうのだが、低HPサーチについては能力・無痍で一ターン目のみ無効化できる(無論、以降は容赦ない攻撃に晒される)。 行動率低下については、行動率200%の後列技で実質無効化することが可能。 ただしアタッカーとしては前列で攻撃できないこと、ロック要員としてはHPの低さがネックになるなど一筋縄ではいかない面もある。 特技:敵全体のプラス効果打ち消し+味方全体のマイナス効果打ち消し 効果自体は強力なものだが、このカードに期待するような内容ではない。特にロックが解けてしまうのが難。 AGが低いため生かし辛く、ゲージが短いため発動しやすい。 ロック目当てで採用する場合は、多色で組んでゲージ伸ばすなりする必要がある。 前列:敵前列の行動確率低下 範囲は相対だが脅威のデメリット無し2ターン継続。UCシヴやRウシャスに取って代わる存在となるだろう。 ただし、通常行動確率低下であるので、特技までは封じることができないので注意。 HP・AG共にあまりにも低く、無痍もSRフレイ等の打ち消しで簡単に消えるためカバーの手段は必須。 復活要員を入れたり、後列SRケンセイジロウシンクンで加速するのがメジャー。 特技によってロックが解ける危険性は前述の通り。ロックで採用する場合は細心の注意が必要となる。 中列:敵前列の攻撃無効打ち消し+無属性の前列薙ぎ払い SRフレイヤやSRスカジのバリア等に対抗できる優れた攻撃。 ATの高さからダメージも高いが、AGがとても低いので過信は禁物。 後列と違って行動率は普通に100%なので、相手のRヘイムダル一枚で終了しないようなメンバー選択をしたい。 後列:敵前列のダメージ軽減打ち消し+無属性の前列薙ぎ払い 中列より係数が高い。行動率が200%あるため、SRケツァルコアトルやSRジョカの行動率ダウンに対抗できる。 しかしながらダメージ軽減打ち消しは光壁やEX/R玄武等有効な相手が限られてくるため、あまり生きてこなかったりする。 (SRジョカに対して行動率ダウンを無効化しつつ光壁を消してダメージを与えられるが、ツクヨミ一枚でどうにかするのは不可能である。) アタッカーとして採用する場合、基本的には囮役にしつつ攻撃もできるカード、という認識が吉。 関連ページ 【第6弾】創世の黄河 Rツクヨミ リインカネーションの書6 SRアマテラス SRスサノオ